りょこうのしおり系?

躁鬱系管理人ZAION
不良債権の話 2
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    今日現在、あまっているアイテムの一覧です。
    武器とかはちゃんと見てないので、もっと色々溜め込んでいるかも・・・

    溜め込んでいないかもorz

    ☆アーマー
    +4 ミスラルフルプレート

    ☆ゴーグル
    ・INT+5、デセブルディバイス+3

    ☆グローブ
    ・STR+4
    ・DEX+4、ヒール+5
    ・DEX+4
    ・オープンロック+10
    ・ディセブルディバイス+10

    ☆ベルト
    ・STR+4、レッサーフォルスライフ (2つ)

    ☆リング
    ・STR+5、ヒール+3
    ・STR+4、リペア+5
    ・DEX+4、オープンロック+3

    ☆トリンケット
    ・SP+60
    | lkun197 | DDOメモ | 23:41 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
    突然の再開でなんですがスペルソードのコラム その3
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      すげー久しぶりの更新です。
      今まで書きまとめておいたんだよ?ホントだよ?

      6)スペルソードにおけるWIZとSORの比較
      比較をする前に各種の特徴を挙げてみます。
      ☆WIZ
      ・テンサー使うのにINT16が必須
      ・テンサーの習得がWIZのLv11必要
      ・WIZ11で習得できるLv6スペル枠が2つ
      ・SPがSORと比べると格段に低い
      ・スペルの組み換えが可能
      ・Lv上昇によるメタマジックフィートの自動習得

      ☆SOR
      ・テンサーを使うのにCHAが16必須
      ・テンサーの習得にSORのLv11が必要
      ・SPがWIZと比べると格段に高い
      ・スペルの組み換えが不可能
      ・UMDのLvを上げる事が容易

      これらの特徴を踏まえて考えてみましょう。
      ☆WIZの考察
       まずWIZの最大の利点はWIZのLv11の段階でテンサーを使えるようになる事でしょう。これはLv11の時点でスペルソードとしての本領を発揮できると言う事で、SORのLv12での習得を考えると大きな利点であると言えます。
      さらにWIZのLvが11の時点でLv6スペルを2つも使う事が出来るのは非常に大きな(テンサーの早期習得以上に)利点です。何故なら、Lv6のアーケインスペルにはグレーターヒロイズムがあります。この魔法は殆どの判定に+4の修正を与え、追加HP、恐怖への完全耐性を与えると言う非常に強力なものです(実際にはダメージ、AC以外のボーナス値が+4されます)。SORがテンサーとグレーターヒロイズムを同時に習得しようとするならばLv13が必要です。グレーターヒロイズムはバフスペルとしてはある意味最強のスペルであり、使えるか使えないかでかなり大きな差が出てきます。
       つまり、スペルの使用に関してだけ言えばWIZはSORよりもLv2低い段階で完成されていると考えても良いでしょう。
       また、メタマジックフィートを3つまで自動で取得する事が出来るのは大きなメリットでしょう(が、スペルソードに取ってエクステンドマジック以外は本当に効果的な事はあまり多くないと思います)。

       SPの低さに関しては積極的に魔法を使わないスペルソードでは大きなデメリットと言い切れないでしょうが、SPなど高いに越した事は無いのでこれも欠点と言えば欠点と言えます。
      WIZはスペルの組み換えが可能なのも良いメリットは言い切れないでしょう。無いよりはあった方が良いに決まっていますが、自己強化の魔法を中心に使うスペルソードには大きな旨みがあるとは言いがたいです。
      最大の欠点はスペルを使うのに必要な能力がINTであるということです。INTが高い事によるメリットと言うのは
       1:LvUP時のスキルポイントが多く貰える
       2:WIZのアーケインスペルによるDCがINTボーナス分増える
       3:WIZのSPが上昇する
      の2つです。DDOのゲームの仕様上、スキルポイントを多く貰って意味があるのはBRDとROGです。これらのクラスはスキルを割り振ら無い事にはクラスの能力が大幅に制限されてしまう為、多量のポイントがあっても比較的困らないクラスといえます(特にROGはサーチ、スポット、ディセブルディバイス、オープンロック、UMDと5つも割り振っておかないと能力が大幅に制限されるスキルがあります。が、それでもこの5つに1点ずつ割り振れるだけのポイントがあれば事足りてしまいます)。他のクラスでは大量のポイント使う意味が殆ど無く、必要な技能を伸ばす程度のポイントはINTが最低でも事足りてしまいます。WIZのアーケインスペルによるDCボーナスの上昇は、敵に抵抗される恐れのある魔法を使う際には非常に重要になります。が、敵に対して魔法を使う事が少ないスペルソードに取っては旨みが大きいとは言い難いのです。

      ☆SORの考察
       SORの最大の利点は、CHAを高める事による恩恵が非常に大きいことが上げられます。CHAを上げるメリットとして
       1:UMDスキルの基本値になっている
       2:SORのSPが上昇する
       3:PalLvが2以上である場合、CHAのボーナスに応じて各種恩恵を受ける
      ということが挙げられます。UMDとSPについては後述するとして、PalLvを上昇させる事による恩恵を受けやすいと言うのはPalとマルチクラスによる戦闘能力の底上げが可能であると言う事を意味します。
       が、これに関しては利点も欠点がありますので一概に利点であるとは言い難いです。
       CHAが高いと言う事は、優遇スキルでもあるUMD値を高める事が容易であることです。UMDが高いと強い装備を早期に使えるようになり、ワンドとスクロールを使う事が出来る様になります。これによって、蘇生、緊急時の回復要員、DCやLvに関係なく力を発揮する魔法効果などを(有料なれど)手軽に得ることが出来るようになります。これは非常に大きなメリットであると言えます。SPが高いところも大きなメリットです。自己強化を中心に行うスペルソードにとってSPが極端に多い必要はありませんが、逆に言うと自己強化以外に割くことの出来るSPが多いとも考えられます。

       SORの欠点としてはスペルの組み換えが出来ない事が上げられます。が、自己強化を中心として必要最低限の魔法が使えればよいSORに取っては大きなデメリットとはいえないと思いますが、やはり出来ないより出来たほうが良いに決まっていますので、これも欠点と考えてよいでしょう。
       そして最大の欠点は、SORではテンサーを使う事が出来るようになるLvがWIZと比べて高いと言う事、グレーターヒロイズムを使う為にはさらにLvを余計に上げる必要があるということです。これは、スペルソードとして完成するまでにかかる時間が長いと言う事、そしてマルチクラスによる近接能力強化が弱くなるとも言えます。これは最高Lv14までしか解禁されていないDDOでは非常に致命的になりうるデメリットであるとも考えられます。

      以上の考察をまとめると次のようになります。

      ☆WIZ
      長所
      ・クラスとしての完成が早い
      ・サブクラス充実による基本近接能力が高い
      ・スペル組み換えが出来る
      ・メタマジックフィートが3個余計に貰える
      短所
      ・SPが少ない
      ・UMDを伸ばすのが難しい
      ・主要ステータスINTを上げる事による恩恵が小さい

      ☆SOR
      長所
      ・主要ステータスCHAを上げる事による恩恵が大きい
      ・UMDを容易に伸ばせるので汎用性が高い
      ・SPが多い
      短所
      ・クラスとしての完成が遅い
      ・サブクラスによる基本近接能力の底上げの幅が狭く、弱い
      ・魔法を組み替えられない
      ・メタマジックフィートが3つ少ない

      と言う事になりますね。


      7)スペルソードのまとめ
      こう、総じて考えてみると・・・やっぱスペルソードってネタビルドな気がしちゃうのは気のせいでしょうか?(汗
      決して弱くはないんですよね。ただ、純粋な近接専用ビルドが強すぎるだけで。


      次からは実際的なビルドについて書いてみようかな?


      ・・・書かないかもしれないけど
      | lkun197 | DDOメモ | 01:47 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
      いきなりでなんですがスペルソードのコラム その2
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        3)スペルソードなステータス
        まず、スペルソードに必要なステータスを考察してみます。
        ・STR
        (最終的に)近接系クラスであることを考えると、STRは必須です。
        大体16〜18を目安にしておくと良いでしょう。
        が、他にも必要なステータスが多くあるので18に割り振るとやや他のステータス振りが大変になるかも・・・?

        ・DEX
        前述の通り、魔法を使う為に重装備をすることが出来ません。
        よってDEXを高くすることによって少しでも被弾を抑える必要があります。
        と言っても、必要なステータスが多いスペルソードはDEX特化RGRのようなビルドをするのは自殺行為です。
        そこで呪文失敗率が下げる事が出来る期待値を考慮し、将来的にその結果装備できる最大限の装備を活かせる値にしておくと良いでしょう。
        呪文失敗率を下げられるのはロボとエルフ(ドラウ)のエンハンスメントです。
        ロボの場合は失敗率0%で得られる最大DEXボーナスは6ですが、最大DEXボーナスを6にする為にはフィートを余分に消費しなくてはいけない為、+5と考えても問題はないでしょう。
        エルフ(ドラウ)の場合は最大-10%で、-10%で付けられる最高の鎧はレザーアーマーで、これも最大DEXボーナス+6です。
        (ミスラルチェインシャツも同様に失敗率0%、最大DEXボーナス6。APはレザーより2高くなる)
        つまり、様々な強化を施した結果20〜26(ファイターアーマーマスタリー取得を考慮)になるように調整するのが無難でしょうか。
        色々計算やら考慮しなくてはいけない点があると思いますが12〜14程度が望ましいと思います。
        (詳細は後に考察します)

        ・CON
        前述のとおりHPが(近接戦闘系にしては)非常に低いのでCONもかなり高い値が必要です。
        これも14〜16くらいは確保したいところです。
        16あると最大で+3×12で36点ほどHPが増える計算になります。
        これにフォールスライフをあわせれば+24、マジックアイテムのフォールスライフも考慮すればさらにHPを補う事が出来ます。

        ・INTorCHA(必要な方)
        これがある意味最大の肝とも言えます。
        WIZの場合はINT、SORの場合はCHAが高ければ高いほど魔法の効果が大きくなります。
        が、割り振れば割り振るほどスペルソードとしてのスペックが下がっていきます。
        ここではとりあえず最低値とできれば欲しい値を考えます。
        (もちろん高ければ高いほど良いに決まってますが・・・)

        テンサーを使う為に必要なINT(CHA)は、Lv6スペルなので最低INT(CHA)16と言う事になります。
        で、これを逆算して行きましょう。
        まずウィザード・インテリジェンス(ソーサラー・カリスマ)を習得する事によってINT(CHA)+3することが出来ます。
        これで現在必要なINT(CHA)が13です。
        また、装備品によってINT(CHA)が最大で+6まで・・・出来ますが、そんなスーパーレアを考慮に入れては行けませんので、普通に出ると思われる+4アイテムを考えます。
        これで現在必要なINT(CHA)は9ですむ計算になります。
        ・・・が、9だとそもそもデフォルトで呪文が使えません。
        まぁ、それでも良いって言うなら止めはしませんが・・・恐らく悲惨な目にあうでしょう。
        僕的にはエンハンスを使わなくても良い程度の12がオススメです。

        ・WIS
        これも高ければ高いほど良い・・・のですが、これに割り振るだけのポイントはあまり無いでしょう。
        多くても12程度、ロボならWIS6も十分考慮に入ります。
        が、そのため意思セーブを高めるアイテムを手に入れる必要があります。

        ・INTorCHA(いらない方)
        割り振らない

        4)スペルソード向きのアライメント
        何度も言っていますが、スペルソードはHPが低いのが問題です。
        これを少しでも緩和する為に考えられるのはBBRかPALを混ぜる事が考えられます。
        その為「混沌」か「秩序」を選ぶ事が良いと思います。
        このあたりの細かい考察はクラスが絡んでくるので後述します。

        5)スペルソード向きな種族
        前述しましたが、ロボとエルフ(ドラウ)がオススメです。
        これらの種族について考察してみます。
        ・ロボ
        キャラ製作時にミスラル・ボディを選択する事で、最終的にスペルの失敗率0%、AC+5(基本値のAC10とあわせて初期AC15。さらに+5ドーセントをつけて20)、敏捷力ボーナス+5を貰えます。
        (さらにフィートでミスラルフルディティを覚える事で敏捷力ボーナス+1される)
        CONの初期値が10で、エンハンスメントでCONを上昇ができるためHP問題を大分緩和可能なのも魅力的です。
        また、アーケインスペルによって自らHPを回復することが出来るのも大きな利点でしょう。
        欠点としてはCHAが低い為にSORが選択が難しい、Lvが上がるまで呪文成功率100%にならない、フィートが強制的に1つ減らさざる得ないということが挙げられます。
        総合的に見て、欠点もある反面、強みも多い為に立ち回りによっては強力なスペルソードが作れると言えるでしょう。
        そもそもロボであること・・・が欠点であるような気がしないでもないです。
        ・エルフ(ドラウ)
        将来的にエンハンスメントを取ることによってある程度の重装備が可能である事があげられます。
        種族エンハンスで(特定の武器の)命中、(特定の武器の)ダメージ、DEXを上げる事が出来るのも魅力的です。
        欠点はCONが低い事が挙げられます。
        総合的に見て欠点も目立たないけど強みも大きくない・・・と思います。
        正直なところ、ロボに劣っていると言わざる得ないです。他の種族よりはマシなのでどうしてもロボが嫌な人か、エルフが好きで好きで仕方が無い人のみにオススメです。

        次はクラスの混ぜ方とか、WIZとSORの長所と短所とかを考察してみます。




        もしかしたら
        | lkun197 | DDOメモ | 00:33 | comments(5) | trackbacks(0) | - | - |
        いきなりでなんですがスペルソードのコラム その1
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          物凄く久方ぶりの更新でゴンス。
          仕事と遊びが忙しくて、ブログ書き途中で飽きてゲームしてると言う生活を半年以上続けてましたorz
          簡単に近況を説明しておきますと・・・
          仕事がクソ忙しくて、躁鬱が酷くて、夏風邪が異様に長引いている以外はいたって普通、元気いっぱいです。
          ---------------------------------------------------------------------
          で、もう脈絡無くDDOのメモ話です。
          今回はスペルソードについて考察をしてみたいと思います。

          1)そもそもスペルソードって?
          スペルソードとは、簡単に言うと
          「魔法を使えて剣で戦える」
          と言う本家ダンジョンズ&ドラゴンズにある上級職です。
          DDOではまだ上級職システムが実装されてないのでスペルソードという職業は存在しないのですが、これを擬似的にやってしまおう・・・と言うビルドの総称です。
          ちなみに、本家ではスペルソードはかなり微妙な職業だったと思います(汗

          で、DDOのスペルソードってビルドの殆どは「魔法で能力をブーストして暴力によって相手を殲滅する」と言うスタイルを取ります。
          実際的にはテンサー・トランスフォーメーション、グレーターヒロイズム、各種レジストエナジー、シールド、ストーンスキンなどを自らに付与し、ながら戦うわけです。
          特にテンサーの効果は高く、スペルソードの戦闘能力はこれに強く依存します。
          ビルドによっては自己回復やその他サポートっぽい事もこなせたりこなせなかったりする、そんなスタイルです。

          余談ですが、「魔法で攻撃して、剣でも攻撃したいZE!」と思う方も多いみたいですが、それを実現するのは正直言って厳しいです。
          と言うのも、魔法のダメージはWIZやSORのLvで決まるのですが、魔法が敵にセーヴ(抵抗・無効化)されるかどうかの目標値がINT+WIZorSORのLvになる事が大半です。
          で、近接戦闘をする為にはINTに能力値を大量につぎ込むわけにいかないので魔法での戦闘は切り捨てられてしまうわけです。

          2)スペルソードの長所と短所
          スペルソードはその特異なビルドなので、長所と短所がはっきり出ます。
          その特徴を踏まえてないと、本当にあっさりぶっ殺されちゃうんで注意しましょう(汗
          ☆長所
          ●状況に応じて何でも行う事ができる。
          ・・・長所に関してはこれしかないような気がします(汗

          ☆短所
          ●ビフォルダーに弱い
          魔法に頼って強化するため、ディスペルやブレイクエンチャントメントのような魔法効果を消してしまうスペルに極端に弱い傾向にあります。
          特にビフォルダーにはもう・・・

          ●育成しきるまで中途半端さが否めない
          テンサー・トランスフォーメションを習得するまでの間、前衛としてもキャスターとしてもかなり中途半端な存在になります。
          Lv7〜11では魔法は効き難い、攻撃を命中させるのは難しい・・・と中々厳しいと思われます。
          特に近接戦闘能力に特化させたビルドにすると、近接戦闘能力は低いがキャスターとしても弱いと言う存在になります。

          が、これはディヴァインパワーのチャージアイテムを用いる事によって緩和する事が出来ます。
          (ディヴァインパワーの効果で、基本攻撃ボーナスが現在のLvと同じ値に修正される為)

          ●装備の制限がある
          一般的にスペルソードはFTRかBBR、RGRを混ぜたり、テンサーを使うので装備への習熟は問題はありません。
          が、DDOは重たい防具を装備をするとスペル成功率が下がってしまう為にどうしても重装備をすることが出来ません。
          重装備なほど回避率が上がる(鎧の頑丈な部分で攻撃を受け流したりするのが洋ゲーの主な回避概念)ため、重装備が出来ないというのは被弾率が大幅に上がってしまうことになります。
          後述のHPの低さもあり、防御面において非常に脆くなってしまいます。

          ・・・が、これも種族や高価な装備でなんとか補えます。

          ●HPが(近接にしては)異常に低い
          これが最大の問題点。
          DDOのキャラクターのHPはクラスLvに依存します。
          例えばFTRLv12にするとそれだけでHP140(初期HP20+FTRLv修正+10×12)ある事になります。
          テンサーを習得するのに必要なLvが11なのですが、WIZもSORもHPLv修正が4なので、WIZ11/FTR1のスペルソードとした場合はHP74(初期HP20+FTRLv修正+10×1+WIZLv修正4×11)と約半分です。
          Lv12のキャラが行くようなクエストでは1撃で20〜40前後のダメージを食らいますんで、この差が非常に厳しい事がわかるでしょう。


          とこのような特徴を持っているわけです。
          長所が非常に汎用に飛んでいる分、欠点を踏まえて行動しないと味方の足を引っ張りまくる事になる事請け合いですよ?
          ---------------------------------------------------------------------

          次回?は実際のビルドについて考えて見ます。



          きっと
          | lkun197 | DDOメモ | 00:43 | comments(18) | trackbacks(0) | - | - |
          不良債権の話
          0
            不良債権てか貴重で使えるけど、僕が使わないようなアイテムのリストです。
            欲しい人は言ってください、なんとか融通しますます。


            ローブ オブ インブルライトニングレジ(Lv6以上)
            ローブ オブ パワー8(Lv8以上)
            ミラルブレストプレートオブエレメント(Lv8以上)
             性能:ファイアとコールドレジの付いた+1ブレストプレート
            プレートメイルオブジャイアント(Lv8以上)
             性能:DR5が付いた+1フルプレート

            ゴーグル
            知力+3(Lv7以上)
            知力+3、ウェブ/1回(Lv9以上)
            知力+3、ディセブルデバイス+3(Lv9以上)
            知力+3、ディセブルデバイス+3(Lv9以上)
            知力+3、ディセブルデバイス+7(Lv11以上)

            ネックレス
            判断+2、レジストエナジー:コールド/3回(Lv9以上)


            手袋
            敏捷+3、パフォーム+3(Lv9以上)
            敏捷+3、ヒール+5(Lv11以上)

            ブーツ
            敏捷+1、ジャンプ+7(Lv9以上)
            ストライディング+10%、スイム+7(Lv9以上、ハーフリング)

            クローク
            魅力+2/ハイド+5(Lv9以上)
            インブルード・ファイアレジ(Lv9以上)

            指輪
            魅力+2/魔法:レジストエナジー:コールド/1回(Lv7以上)
            魅力+3(Lv7以上)

            その他
            コラププスドポータル
            コラププスドポータル
            コラププスドポータル


            ・・・なんてか同じようなあいてむばっかやね・・・
            | lkun197 | DDOメモ | 21:45 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
            DDOメモ 小ねた集
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              メモでござんす。

              ☆ローブを着てACを30以上を目指す
              非常に極端なビルドになりますが、ローブを着る事によってAC30以上をたたき出す事が出来ます。
              内訳はこんな感じになりますが
              基本AC:10
              DEXボーナス: DEX:28/+10 (初期値20、LvUP+2、タングル腕輪+3、DEXUPエンハンス+3)
              シールドボーナス: +5ヘビーシールド:+7
              反発ボーナス: スレナルのインチキなメガネ:+3
              アーマーボーナス: メイジアーマー:+4(魔法ドーピング)
              外皮ボーナス: パークスキンポーション:+4(POTドーピング)

              以上を合計すると10+10+7+3+4+4で38までACを高める事が可能です。
              さらに、更なるDEXUPアイテムの入手やダッジボーナスをあげたり、DEX強化の本などと組み合わせると最大で41-43くらいまであげることが可能です。

              38もあれば後半戦で前に出れるくらいの硬さがありますので、DEX特化が好きな方や、前に出たくて仕方が無いレンジャーさんはこれを目指してみては如何でしょうか?
              ちなみに、ディスペルをくらうと装甲が一瞬にして紙に戻りますので高いLvのスペルレジスタンス装備をしておかないと、大変な事になります。
              ・・・まぁ、言うまでもなくビフォルダーと戦うのは避けましょう。
              避けられませんが。
              また、ステフリやら種族、クラスが相当限定されてしまうので、どちらかというと一発芸チックになってしまいます。
              それに伴い、各種セーブに問題が出てくる可能性が非常に高いです。
              さらに、このステで前に出ようというならまずウェポンフィネッセが必要ですので、フィートも圧迫する事になります(汗

              余談ですが、同程度に入手できそうな装備で普通の前衛のACを考察すると次のようになります。
              基本AC:10
              DEXボーナス: DEX:12+α/+1 (プレートメイル着ること前提)
              シールドボーナス: +5ヘビーシールド:+7
              反発ボーナス: スレナルのインチキなメガネ:+3
              アーマーボーナス: +5 フルプレート:+13
              外皮ボーナス: パークスキンポーション:+4(POTドーピング)
              以上で10+1+7+3+13+4=38になります。

              フィートも使わず、無理なステ振りもせず、セーブを確保しつつ、ディスペルされても34で踏みとどまる事を考えると・・・やっぱり普通が一番ですね(汗

              ☆速成栽培用 効率良い経験値稼ぎ方法
              極力バレの内容に、クエスト名と入る経験値の目安、時間、Lvを書いておきます。
              初回はこれに+25%されるかな?
              また、ソロクエは除外とします。

              ・WW
              Lv:1-3
              所要時間:30分前後
              経験値:3000弱程度
              コメント:なれれば構成適当でも余裕。3回ノーマル、1回ハードくらいがいいかも。

              ・カタコンペ
              Lv:2-4
              所要時間:40-60分
              経験値:4000弱
              コメント:出費と手間を考えると、何度も良くかは好みによる。報酬も微妙なのが多い。

              ・STK
              Lv:2-5
              所要時間:20-40分
              経験値:5000弱
              コメント:手馴れた人と組めば、WWより早い。ただし、ローグとキャスターを確保しないとボス戦で詰まる。
              意外と報酬がおいしい。

              ・RW
              Lv:3-5
              所要時間:20-30分
              経験値:2000ちょっとくらい
              コメント:単発なので、ちょろっと経験値を稼ぐにはいいかも。箱はTFでやや劣化気味。

              ・タングル
              Lv:3-5
              所要時間:40-60分
              経験値:5000〜6000くらい
              コメント:実入りが大きく、経験値も安定して大きく手に入る。
              ただ、割と長いのが欠点。
              報酬目当てで3-4回は回る事になる。

              ・グィラン
              Lv:4-6
              所要時間:30-60分
              経験値:安定して5000くらい
              コメント:強力なユニークが手に入る可能性があるクエスト。
              マストオーダーの性質上、経験値が安定して入ります。
              ローグを入れないと地獄のアスレチックになるので、注意。
              ちなみに、ボスが激強。

              ・SC
              Lv:5-7
              所要時間:20-40分
              経験値:5000くらい
              コメント:Lv7までには非常においしい宝箱が出るクエスト。
              経験値もおいしいので、必ず5回ノーマルの後にハードに行く事。

              ・デレーラ
              Lv:5-7
              所要時間:40-60分
              経験値:8000くらい
              コメント:固定報酬が素晴らしい。
              超アンデット祭りなんで、人によって得手不得手が分かれる。
              グット属性武器を必ず持参する事。悲惨な目にあいます。

              ・コロマー
              Lv:6-8
              所要時間:20-40分
              経験値:3000くらい
              コメント:宝箱の質が非常に安定しているクエスト。
              反面、敵は割と強めなので生半可なPTでは辛い。

              ・Co6
              Lv:6-8
              所要時間:60-90分(40-60分)
              経験値:8000以上
              コメント:前提とあわせると恐ろしく長い。が、箱はおいしい。
              経験値稼ぎと言うよりは、アイテムと固定報酬稼ぎに向いている。
              | lkun197 | DDOメモ | 19:47 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
              RPに近いスタイルを取り込んだ前衛をマジで作ってみる その3
              0
                フィート:考察編(9/26完成。が、内容的にはあと1回続きます)
                んじゃあ具体的に考察していきます。
                まずLv2でボーナスフィートがもらえるわけですが、Lv1〜2と言うと大体の場合、敵の攻撃能力は非常に低く、Lv2で着れる最高峰の防具である+2プレートメイル、+2ヘビィシールドを装備していれば大抵の攻撃は無効化することができます。
                (共に入手済み)
                と言う事は、防御よりも攻撃を上げた方が良いのではないかな?と考えられます。
                そうすると、このLvで習得できるものウェポン・スペシャライゼーション、ツーハンデット・ファイティング、スタニング・ブロウ、パワーアタックという事になりますね。
                スタニング・ブロウが活躍するのはもう少し先なので、今回はとりあえず除外です。
                パワーアタックも現状ではただのオーバーキルなので、除外。
                と言うとスペシャライゼーションかツーハンデットのどっちかを選べと言う事になります。
                感覚的に検証したのですが、どうもシールドボーナスと言うのは意外と侮れないようで、Lv1の時点では+1ヘビィシールドを持っているか、持って居ないかというだけで損害の頻度にかなり幅が出てきましたので、現状では無理に両手武器を取るのは失敗な気がします。
                と言う事で、ウェポン・スペシャライゼーションを習得しましょう。
                タイプは手持ち武器、及びこれから手に入れるであろうと言うものを考慮してスラッシングにします。

                Lv3では通常のフィートが取れると言う事なので、戦闘系ではないフィートを視野に入れて考えていきます。
                Lv3で行く範囲のクエストは、Lv2と変わらないものが多いのですが、そろそろ敵がイヤラシイ魔法を使ってきたり、オーガーに代表されるような攻撃特化馬鹿が敵として出現するようになります。
                (厳密にはLv2クエストでも出てきますが、強さが段違いになります)
                同時に、WIZとCLRがLv2魔法を習得します。
                特にWIZが使えるウェブとオットーにより、前衛の負担は激減しこちらが有利な状況で戦える状態になってきます。
                これらを背景に考えると、強敵との戦いでのバックアップが期待できるため、Lv3では能力の底上げをしていくのが正解な気がします。
                そうすると、アクロバティック、アイアンウィル、ライトニングリフレックス、ラックオブヒーローの中から選ぶ事になります。
                アクロバティックは、アイテムでタンブルをブーストしてなんとかできそうなので無理にフィートはとらないことにします。
                (その分、モバイリティを習得したほうがお得)
                そうすると、アイアンウィル、ライトニングリフレックス、ラックオブヒーローとなるわけですが・・・
                敵のやってくる攻撃を考えると、この時期では心術よりも、トリップ(足払い)のが頻度が多いので、ライトニングリフレックスか、ラックオブヒーローが良さそうです。
                ここは僕の好みでライトニングリフレックスを習得します。

                Lv4になると、再び装備がグレードアップする事ができるようになります。
                装備以外にもかなり強力なアイテムの解禁が始まるので、やはり防御より攻撃のほうを重視したほうがよさげです。
                攻撃ロールをあげたいところですが、そろそろ雑魚の攻撃が洒落にならなくなってくる事を考えると両手武器を使う機会は激減してきます。
                武器も+3のものが使えるようになるので、今までと比べると当たりやすくなってきますしね。
                と言う事で、優先度は低いと宣言しましたがダメージを上昇させるウェポン・スペシャライゼーションを習得します。

                Lv6になると、そろそろ厄介なモンスターが多数現れます。
                動きを止められてしまう魔法や、異常な攻撃力を持った敵が現れます。
                と言う事で、通常フィートは迷うことなくアイアンウィルを取る事になるでしょう。
                ボーナスフィートは、色々迷うところはありますが・・・あえてスタニングブロウを選んでおきます。
                防御用のフィートも大変魅力ですが、高い攻撃力を誇る相手を考えると後衛の援護魔法だけでなく、前衛でも動きを止めながら戦ったほうが最終的に効率が良いように思えるからです。

                Lv8では、迷うことなくグレーターウェポンフォーカスを習得します。
                如何に防御を重視すると言っても、攻撃が当たらなくてはただのジリ貧になってしまいます。

                Lv9、Lv10では・・・まだ見当が付きません(汗
                と言うのも次期パッチで色々とフィートが増える可能性もありますし、1stキャラであるZAIONがまだその領域に達していないのです。
                恐らく、ラックオブヒーロー+シールド・マスタリーかシールド・マスタリー+インプルーブド・シールド・マスタリーと習得する事になるとは思いますが・・・
                また、バーバリアンを混ぜた事も考慮していくと取れるフィートを全部決めてしまうのは得策ではないかもしれませんしね。
                ちなみにインプルーブド・クリティカルは、メリットがあまり良いとは思えないので除外して考えています。
                (マジックアイテムで同様の効果のある武器があり、重複しないため)

                結果的には
                Lv1 ダッジ
                Lv1 タフネス
                Lv2 ウェポンフォーカス(スラッシュ)
                Lv3 ライトニング・リフレックス
                Lv4 ウェポンスペシャライゼーション(スラッシュ)
                Lv6 アイアンウィル
                Lv6 スタニングブロウ
                Lv8 グレーターウェポンフォーカス

                と、また馬鹿馬鹿しいほど長くなってきたので続きます。
                次でRPファイターはおしまい・・・かな?
                | lkun197 | DDOメモ | 11:56 | comments(3) | trackbacks(0) | - | - |
                RPに近いスタイルを取り込んだ前衛をマジで作ってみる その2
                0
                  フィート:準備・解説編(9/24完成。が、内容的にはまだ続きます)
                  ・フィート
                  メイクの段階では、損害減らしという事でダッジとタフネスを習得。
                  アクティブフィート(任意起動で、範囲攻撃や敵の動きを封じるなどの効果を付与させる攻撃)を使うかどうかを最初に検討してみますが・・・
                  アクティブフィートは強力なれど、本当に強力なアクティブフィートを使うようにするためにはINT13必要(コンバット・エクスパーティスと言うスキルが前提条件に必要で、かつコレを習得する条件がINT13)なので、アクティブ系はスタニング・ブローとパワー・アタックだけとするのが良さそうなので、他は見限りましょう。
                  で、キャラクターコンセプト的に必要そうなフィートを並べてみると・・・
                   ダッジ(Lv1の時点で習得決定)
                   タフネス(Lv1の時点で習得決定)
                   ウェポン・フォーカス(下記3つは習得後、検討すべきフィート)
                    (ウェポン・スペシャライゼーション)
                    (グレーター・ウェポン・フォーカス)
                    (インプルーブド・クリティカル)
                   ツーハンデット・ファイティング(下記は習得後、検討すべきフィート)
                    (インプルーブド・ツーハンデット・ファイティング)
                   シールド・マスタリー(下記は習得後、検討すべきフィート)
                    (インプルーブド・シールド・マスタリー)
                   モバイリティ
                   スタニング・ブロー
                   アクロバティック
                   アイアンウィル
                   ライトニング・リフレックス
                   パワー・アタック
                   ラック・オブ・ヒーロー
                  と言った所でしょうか。
                  また、ここから解説をしてみましょう。

                  *ダッジ(Lv1の時点で習得決定)
                  ダッジボーナス+1・・・要はAC+1。
                  ACってのは防御(DDの防御は回避と同じ)の事です。
                  ダッジと言うタイプのACボーナスは少ないっぽいので、とっておいて損をする事は無いフィートです。

                  *タフネス(Lv1の時点で習得決定)
                  HP+3。
                  さらにLvが上がるときにHPが+1されるようになる。
                  ダメージ軽減と言うものが非常に少なく、そして難しいDDにおいてHP量は非常に重要です。

                  *ウェポン・フォーカス(グレーター・ウェポン・フォーカス)
                  スラッシング(切る武器)、ピアッシング(刺す武器)、スローイング(投げる武器)、ブランジョン(叩く武器)、レンジド(投げる以外の飛び道具)があって、対応する武器の攻撃ロール(命中判定)に+1のボーナス。
                  グレーターはさらに+2することができるが、その系統のウェポン・フォーカスの習得と攻撃ボーナス+8(前衛職業だとLv8と同義語)と言う前提条件が必要。
                  言って見れば、命中が上がるわけですな。
                  二個とると+3されるので、結構強力だったりします。
                  (D20+攻撃ボーナスが相手のACを上回れば命中となる)

                  *ウェポン・スペシャライゼーション
                  打撃ロール(ダメージボーナス)+2と言うフィート。
                  しかし、Lv4になっていて、かつその系統のウェポン・フォーカスを習得していないと、習得できない。
                  ダメージを増やす事ができる数少ない手段です。

                  *インプルーブド・クリティカル
                  クリティカル率を二倍にするフィート。
                  Lv8にならないと習得できない。
                  スラッシングやピアッシングのクリティカルを2倍にすると、結構か無く率でクリティカル判定に持ち込める。
                  ・・・が、クリティカル判定成功率は5%(汗

                  *ツーハンデット・ファイティング
                  両手武器一回目の攻撃ボーナスペナルティを-2に軽減する。
                  両手武器ってのは一回目が範囲攻撃で、-4くらいのペナルティがあるんですが、これを軽減します。
                  大群をなぎ倒す事を前提に考えると、結構使えるフィートかしら。

                  でも、このペナルティは攻撃範囲に敵が1体しか居ないときには発生しなかったりします。

                  *インプルーブド・ツーハンデット・ファイティング
                  両手持ち武器の範囲攻撃のダメージ+10%増加。
                  まぁ、言ってみれば最初の範囲攻撃の破壊力を増大させる技ですね。
                  上述のウェポン・スペシャライゼーションとかぶりますが、10%と言うのがキーポイントで、パワーアタックと組み合わせるととんでもないダメージが出せる可能性があります。

                  *シールド・マスタリー(インプルーブド・シールド・マスタリー)
                  盾防御した際にダメージ軽減+3。
                  まぁ、防御時に受けるダメージが軽減すると言うものです。
                  インプルーブド・シールド・マスタリーはさらに3点軽減します。
                  2つ習得すると-6点と言う要塞のような鉄壁さを有する事ができます。

                  *モバイリティ
                  ダッジ中にAC+4。
                  緊急回避時の防御があるというスキルなんですが、攻撃判定がほぼ一瞬で攻撃範囲内に発生してしまうので、あんまり緊急回避には使えないです。
                  が、強行突破や時間稼ぎには非常に使えると思います。

                  *スタニング・ブロー
                  ターゲットを6秒間、朦朧とさせる。
                  まぁ、動きとめ技の定番です。
                  DC15で頑健セーヴと言う事で、意外と使える。。。みたいです。

                  *アクロバティック
                  ジャンプ+2とタンブル+2の修正を与える。
                  スキルフィートの中ではあまり使えないが・・・今回のキャラは、重装備の関係でアイテムブーストしないとタングルが出来ないので、結構使えるかも。

                  *アイアンウィル
                  意思セーブ+2。
                  ファイターは頑健以外のセーブがとことん弱いので、底上げしてやると大変便利です。

                  *ライトニング・リフレックス
                  反応セーブ+2。
                  ファイターはry

                  *パワー・アタック
                  攻撃ボーナスを0にし、攻撃ボーナスをダメージボーナスに加える。
                  つまり、命中が非常に悪くなるのですが、ダメージが跳ね上がります。
                  両手武器はこの修正が二倍になるので、非常にやばい攻撃力になります。

                  *ラック・オブ・ヒーロー
                  反応、頑健、意思セーブに+1。
                  能力の底上げは地味に強力。

                  という感じです。
                  で、じゃあ具体的に何をとろう?という事になるわけですが、フィーとはクラスLvの上げ方に大きく関わって来ます。
                  ファイター一本で考えるとするならば、LV1(2コ)、LV2、LV3、LV4、LV6(2コ)、LV8、LV9、LV10の10個習得できる事になります。
                  なお、赤字で書いてあるところはボーナスフィートではなく通常にもらえるフィート(Lv1とLv6ではボーナスと通常を同時に習得)です。
                  通常にもらえるフィートには制限が無いのですが、ボーナスフィートは戦闘系のものしか習得できないという難点があります(が、それでも十分なのです)。

                  と、また馬鹿馬鹿しいほど長くなってきたので続きます。
                  | lkun197 | DDOメモ | 11:40 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
                  RPに近いスタイルを取り込んだ前衛をマジで作ってみる その1
                  0
                    9/24 一応の完成(が内容的には2へ続く)

                    突然ですが、コンセプトを明確化し、それによる無理をしないRPができるキャラをガチで作ってみようかと思います。
                    RPがごっこ遊びでないということを教えてやる!

                    ・・・一応、補足しておきますがRPってのは本来は
                    「要求される役割を演じる」
                    と言う意味です。
                    キャラに設定を付けて、その設定に準じてキャラになりきって遊ぶ事が必ずしもRPではないと言う事に注意です。
                    (おそらく、その意図で使う場合は日本語としてのRPだと思います)

                    ・コンセプト
                    スタイルにこだわらず、臨機応変に戦う事ができるプロの専業戦士(傭兵)。
                    これだと流石に曖昧すぎるので、攻撃力と防御力のバランスを最大限に重視して、生存率をとにかく高くする戦闘方法をとる(イージス論に近い考え方かな?)・・・と言う事にしましょう。
                    複数個の選択肢がある場合、もっとも効率よいと思われるものを選択する。
                    この効率は、第1に損害の度合い、第2に経済的損失の度合い、第3に命中の度合い、第4に攻撃力の度合いとして考えていきます。

                    ・スタイル
                    矛盾するけど、一応戦闘スタイルを。
                    通常は被害の度合いを少なくするために、盾を持って戦う。
                    経費削減にも繋がるのがイイ。
                    クリティカル率の関係からソードを主流にしようとも思ったが、視野に入れるだけ無駄だと思うので、その時に装備できる最も強力なスラッシングとブランジを使う・・・予定だったけど、何故か強力な刃物を多く所持しているので、恐らくスラッシング系が主体になりそう。
                    格下の大量の敵と戦う場合に備えて、攻撃力特化スタイルも臨機応変にできるようにする。
                    二刀流と両手武器という選択があるが、二刀流は手数で勝負で結局時間がかかるので、両手武器を使用。
                    飛び道具は、リターニングウェポンを中心にそろえていく予定。
                    使う局面では頻繁に使うし、弓もボウガンも経費がかかる。
                    その点、リターニングなら経費は要らない(超セコイ

                    ・クラス
                    とりあえず、専業戦士と言う前提の下で、前衛として考えられる選択肢としては
                     ケース1:ファイターLv10
                     ケース2:ファイターLv8 レンジャーLv2
                     ケース3:ファイターLv8 バーバリアンLv2
                     ケース4:ファイターLv8 パラディンLv2
                     ケース5:バーバリアンLv8 ファイターLv2
                     ケース6:パラディンLv8 ファイターLv2
                     ケース7:レンジャーLv8 ファイターLv2
                     ケース8:レンジャーLv6 ファイターLv4
                    と言った感じでしょうか。
                    ちなみに、攻撃ボーナス(命中ボーナス)は全部同じ・・・はず。
                    他にもあると思いますが、コンセプトの範囲内で有用だと思うものをチョイスしたつもりです。
                    なんで8:2の割合が多いのか?と思う人が多いと思いますのでチョイと解説しておきます。
                    基本的にLv8まであげておくと、前衛職は特色が明確化される傾向にあり、Lv2でその職業の特色がはっきりと現れます。
                    (レンジャーだけちょっと例外で、Lv6ではっきりとした特色が現れ、Lv8でほぼレンジャーとしての能力が使えるようになります)
                    具体的に言うと
                     ファイター
                      Lv8:ファイターボーナスフィート5個目を習得
                      Lv4:ファイターボーナスフィート3個目を習得
                      Lv2:ファイターボーナスフィート2個目を拾得
                     レンジャー
                      Lv8:レンジャースペルLv2が使用可能。
                      Lv6:メニーショット+二刀流がさらに強化
                      Lv2:ラピッドショット+二刀流強化
                     バーバリアン
                      Lv8:レイジ3回(現行最大回数)+DR3(ダメージ軽減3点)
                      Lv2:DR1(レイジはLv1で習得可能)
                     パラディン
                      Lv8:パラディンスペルLv2が使用可能
                      Lv2:レイオンハンドが使用可能
                    といった感じですね。
                    で、簡単に考察していきますと・・・

                    *ケース1 ファイターLv10
                    Lv10になるまで、他のマルチと比べるとやや見劣りしてしまう傾向にあります。
                    が、Lv10で使えるファイターアクションブーストが鬼強力なので、Lv10になると互角かそれ以上の爆発力を発揮します。
                    フィートが6個追加で覚えられるのもポイント。

                    *ケース2 ファイターLv8 レンジャーLv2
                    レンジャーが混ざる事によって、高い遠距離攻撃能力を所有する事が可能。
                    さらに、反応のセービングスローが高くなるので他の組み合わせと比べて防御能力は高め。

                    *ケース3 ファイターLv8 バーバリアンLv2
                    1回とはいえレイジが使えるので、ザコ戦が格段に有利になります。
                    DRが1とは言えあるので、やはりザコを駆逐するに適した使用になるのかな?

                    *ケース4 ファイターLv8 パラディンLv2
                    レインオンハンドが使えるようになるため、とてもしぶとくなります。

                    *ケース5 バーバリアンLv8 ファイターLv2
                    DR3と言う堅さに加えて、レイジ3回。
                    さらにファイターが混ざっているので、重い鎧も着れるのでザコ駆逐に関しては最強クラスの性能かしら?
                    あとフィートが追加2個というのもポイント高い。
                    個人的にはバーバリアンLv10より、こっちのが強い気がする。

                    *ケース6:パラディンLv8 ファイターLv2
                    パラディンの能力をほぼ全部発揮しつつ、タワーシールドを装備できるようになったので、異常に堅い壁になれる。

                    *ケース7:レンジャーLv8 ファイターLv2
                    レンジャーとしての遠距離攻撃能力を遺憾なく発揮しつつ、防御も完備。
                    さらに二刀流が真価を発揮できるので、近接攻撃能力も悪くないです。
                    レンジャースペルがLv2まで使えるので、サポも少しはこなせます。

                    *ケース8:レンジャーLv6 ファイターLv4
                    サポ能力はケース7より劣る反面、フィートが1個増えてます
                    より近接戦闘向けなのかな?

                    といった感じ。
                    んじゃあ、どうしようかしら?と言う事になるのですが、個人的にレイオンハンドに魅力を感じないので、4と6は除外します。
                    レンジャーを混ぜると、反応セーブが高くなるので意思セーブだけを何とかすればよくなる・・・って考えると非常に魅力的。
                    でも、二刀流ではなく両手武器を視野に入れたスタイルを目指すと言う事で、断腸の思いで2と7と8は除外。
                    ザコを蹴散らすと言うのは凄い魅力なので、かなり判断に迷いますが・・・専業戦士って事なので、とりあえずファイター1本でいきます。
                    で、状況によってバーバリアンにタッチできる仕様にするためにアライメントを「混沌にして善」にします。

                    ・・・と言うのは建前で、実は1stキャラのZAIONが偶然にもゾリアット・フォージド・ブレード(コロマーというクエストで手に入るレア武器で、アナーキック+フレイミングに強化+1と言う強力な武器)を手に入れちゃったので、これを使わせたいナァ・・・と思ったからだったり(汗

                    ・ステータス
                    専業戦士って事で、CHRを切り捨てる事は決定。
                    という訳で、割り振りポイントに余裕を持たせるために種族はドワーフに決定。
                    ファイターの欠点を色々補えるのも悪くないです。
                    STRは無いと話にならない・・・が、18にするとポイントがもったいないので、LvUPで18にするという前提で16。
                    DEXとCONは両方とも重要なれど、HPと頑健セーブに重点を置いてDEX14、CON16に設定。
                    でも、タンブルの意味合いから・・・実はコレは失敗だったかナァと少し思います。
                    被害の度合いを必要以上に上げないということで、ディプロマシー(攻撃を自分に集中させる)なぞ使わんと割り切って、INTは最低の8。
                    WISはやってみた感じ相当重要なので14にしてポイント使いきりました。
                    CHRは前提として切捨てて6に。
                    という事で
                    STR:16(将来的に18) DEX:14 CON:16 INT:8 WIS:14 CHR:6
                    という割り振りになりました。

                    ・スキル
                    INTが非常に低いので、スキルがまるで使えません。
                    4点割り振れって言われてもナァ・・・と思いつつもタンブルは転がれればイイヤ程度に考えて、0.5点割り振り。
                    あとは、どうでもイイヤって思ったので鳥人間目指して残りはジャンプに全振り。
                    いざとなったら、ジャンプして逃げ回ります。

                    馬鹿馬鹿しいほど長くなってきたので、その2に続きます(汗
                    | lkun197 | DDOメモ | 19:17 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
                    ウィザードメモ1
                    0
                      新しく作ったDDOのメモでございます。
                      誰が見てるか知らないけれど、まずは要望によりウィザードのメモを。
                      ボク的な視点から見ているので、これが絶対って事ではないのであくまで参考程度に。
                      いずれ、キャラメイクやらなんやらについても書きますわ

                      ・ウィザードに向いている種族
                      もっとも重要視されるのがINTなので、これが良い!という種族は無いと言えます(INTが増減する種族は無いため)。
                      個人的にはドワーフ、エルフがオススメです。
                      ドワーフの場合、ウィザードにおいて最も要らないCHRが下がり、CONが上昇するというボーナス、そして各種耐性が高くなるフィートを習得できるので、生存率が非常に高くなります。
                      エルフの場合、CONが下がるというデメリットが痛いですが、DEXが上昇するため、生存率が高く、またフィートでコンポジット以外の弓を使えることが大変高いメリットです。
                      ウィザードは基本的にSPをなるべく温存しながら進みたいので、SPをこれ以上は使わないと言うときなどにピシピシ打つと効果的なことが多いですね。
                      ただ、攻撃するとタゲられやすくなるのでやりすぎには注意。

                      ・純粋なウィザードに必要なスタッツ(ステータス)
                      とにかく必要なのはINTですね。
                      これが無いとお話になりません。
                      最低14にしないとウィザードとしての将来はその時点で終わっています。
                      (DDOで実装されるであろうと思われるLv9の魔法を使うためには知力が19必要であり、Lv4毎にスタッツ+1なのでLv20まで知力に注ぎ込んでもLv9魔法を習得することが出来なくなる)
                      出来れば16か18は欲しいですね。
                      16にするメリットとしては、18と比べるとボーナスが+3と1点低いですが、16→18にする時点で、かなり高い割り振りコストを要求されることになります。
                      このコストを他にまわすことによって、他の能力を強化することが出来るようになるのが最大のメリットといえるでしょう。
                      コスト的にお得ですが、ボーナス+4になるのがLv8という欠点があります。

                      ついで欲しいのがDEX、CONです。
                      優先度としてはDEXを高めに、出来たら12くらいあるといいですね。
                      CONも同様に非常に欲しいステータスではありますが、DDOというゲームの特性上、ウィザードが先行するとか、進んで罠に近寄るとか、宝箱を開けるとかしなければ、DEXの方が要求される事が多いので、DEXを優先にするといいでしょう。
                      CONをあげるメリットも非常においしいので、このあたりは好みですね。
                      個人的には前述のとおりDEXです。

                      WISは10以下にしなければ大きな問題は発生しません。
                      STRも少なめでも問題ないですが、STRペナルティで八方手つまりになって死亡することを考慮すると、最低まで下げるというものは危険が伴います。
                      が、CONが高めなら高確率でSTRダウンが発生することが無いので、CONやDEXを下げてまであげるものではないです。

                      CHRはまず必要とされる局面がありません。
                      一説によると、チャーム系魔法の持続時間にかかわるということですが、いつ切れるかわからない魔法なので、チャームしたモンスターを連れまわすのは無謀の極みです。
                      という訳で、最低でも問題は無いでしょう。
                      必要ならイーグルスプレンダーを使えばよいですしな。
                      てか、そもそも本当に持続時間延びるのかしら?(汗

                      ・マルチクラスとしてのウィザードに必要なスタッツ(ステータス)
                      ウィザードクラスを取る最大のメリットは、魔法を使えるようになることです。
                      そして、性能の良い防具を装備していると魔法の発動率が下がるので軽量級の防具を装備することによって真価を発揮するクラスに覚えさせるのが良いでしょう。
                      魔法を使うのには
                       INT≧使う魔法のLv+10
                      を満たしていなくてはいけないので、ウィザードクラスを取るときにはこの法則に当てはめて取っていくといいと思います。
                      例えば知力が12だったら、Lv2までの魔法が使えるわけですからウィザードクラスは5以下で習得していたほうがオトクな訳です。

                      実際に使える魔法に当てはめてみると、Lv2の魔法が使えるくらいがいいですね。
                      というのもLv2にはウェブとオットーズレジスティブルダンス、ヒュプノティックパターンと言った非常に強力かつ手軽な魔法が存在するためです。
                      また、バードやクレリックで習得するならイーグル・スプレンダーなども使えるようになるのが魅力。
                      Lv3魔法はもっと強力なものが多いが、そこまで使えるようになるのにウィザードをLv5まであげる事を考えると、中途半端さが強くなってしまうのでやめたほうがいいと思います。
                      (この場合は、他のクラスがウィザードを取るという前提に考えている)

                      ・ウィザードと相性が良いマルチクラス
                      ウィザードの使える魔法と言うのは、基本的にLvが上がれば上がるほど上位互換の魔法が使えるようになります。
                      ということで、基本的にはマルチクラスにはしないでウィザードをガンガン上昇させたほうが良いと思います。
                      強いてあげるなら、レンジャーやローグを取得して行動の幅を広げてみたりすると良いと思います。

                      *補足*
                      現行の仕様では、もっとも強力な魔法を使うのにはウィザードLv9でよく、TRPGの仕様を考えてみても最高Lvにする必要なく最高ランクの魔法を使うことが出来ます。
                      よって、魔法の使用個数を考えなければLv1はマルチクラスとして他のクラスを取ってみてもいいでしょう。

                      ・覚えておきたいフィート
                      メタマジック系の物は選択肢を広げるという意味で非常に使い勝手が良いので、なるべく習得しておくと良いと思います。
                      特に硬化時間を延ばす「エクステンドスペル」、触媒なしで魔法を使えるようになる「エキューマテリアル」はできれば習得しておくとイザというときに大変便利です。
                      ただし、「マキシマイズスペル」は消費の割に効果が絶大ではないのでオススメ度は低いです。
                      攻撃系魔法を重視する人は、スペルLvを上昇させる「ハイトンスペル」や「エンパワースペル」などがオススメですが、これらの効果がダイレクトに入ってくるのはマジックミサイルくらいなので過度の期待はしないほうが良いと思います。

                      キャスティング系も中々使い勝手がよく、スペルポイントを上昇させる「メンタルタフネス」、僅かではありますが移動しながら魔法が使えるようになる「モバイルキャスティング」などはあるとないとで凄い差が出てきます。
                      ただ、キャスティング系はメンタルタフネスが無いとほとんど習得できず、習得前提条件も多いので覚えるのがめんどくさいという欠点がありますね。

                      あとは、スペルセービングスローでボーナスを得られる「スペルフォーカス」や、緊急時に備えて状態異常等に耐性を持たせるものを覚えておくと良いと思います。

                      ・エンハンスメント(強化)
                      何はともあれ、SPが無ければ始まらない職業なのでよっぽどの理由が無い限りは「スカラーオブエナジー」を習得していきましょう。
                      あとはINTを僅かでもあげればボーナスが得られそうなときのみ「ウィザードインテリジェンス」を習得しても良いでしょう。
                      あとは、自分の使うスペルやメタマジックに対応させて習得させていくと良いでしょう。
                      種族用のものを習得して、能力の底上げや拡張は当然の事ながら選択肢の範囲内だと思います。
                      (特にウィザードのものは効果限定が狭すぎるものが多いので、有効な選択な場合もあるでしょう)

                      基本的にアクションポイントは余る傾向にあるので、必要そうなものを取捨選択していくと良いと思います。

                      ・有用な魔法
                      数多くの魔法が使えるウィザードクラスですが、特に有用な魔法を書き出しておきます。
                      魔法の習得に関しては、やり直しが効くクラスなので「何を使うか」という点に焦点を当てて考えていきます。

                      *Lv1魔法*
                      途中からやや力不足な面が出てくることもありますが、総じて優秀な魔法が多く、コストパフォーマンスが高いため、使いやすい魔法が多いのが特徴です。

                      まず、CC魔法(Crowd Control:ザコの動きを止めるなどして、実際に戦う人数を減らす行為)として、チャームパースン、ヒプノティズムが上げられます。
                      チャームパースンは人型の敵をこちらの味方に付けることが出来るというとても強力な魔法です。
                      が、一定時間過ぎると術者(とは限らないがもっとも近くにいるのがたいてい術者)を襲ってくるので、その点だけは注意。
                      ヒプノティズムは自分の周辺の敵をまとめて行動不能に出来るというのが最大のメリットです。
                      非常に使いやすいですが、自分の周りの敵が対象ということで多少前に出ないといけないという欠点があります。ウェブを抜けてきた相手が多かった時などに使うと大変効果的・・・な気がする。
                      スリープも射程が長く、長時間足止めできるのでかなり使える魔法ではありますが、唱えてから発動するまでに若干のタイムラグがあるため使い勝手は総合的にヒュプノに負けます。

                      攻撃魔法としてはマジック・ミサイルとバーニングハンズが上げられます。
                      特にマジックミサイルは非常に優秀で、Lv2毎に発射されるミサイルの数が+1されます(消費・一発あたりの破壊力はかわらないのでどんどん破壊力が上がっていくことになります)。
                      破壊力はかなり低いですが、ダメージをまず防がれない(一部のゴーレム系に対してはダメージ軽減がある)という特性のため「打てば打っただけ確実にダメージが蓄積する」という特徴があるため、これを連続で発射するというのは下手な魔法を打つよりも大きな効果があることが多いです。
                      バーニングハンズは射程があまり長くないですが、少ない消費と大きな破壊力、前方の敵にまとめでダメージを与えられるなどの高い効果があります。
                      が、その性質上この攻撃魔法を有効に使おうとすると、前線に出張る必要があり、ただのターゲット集めになってしまい、隊列を一瞬で崩してしまう可能性が非常に高いという欠点があるので、積極的に汚物を消毒する必要はないと思います。
                      前衛が打ちもらしたり補助魔法を直接打ってタゲを取られたときなどの護身用として運用すると大変効果的でしょう。

                      他にゆっくり自由落下できるようになるフェザー・フォールや、ロボのHPを普通に回復できるリペア・ライト・ダメージなどもかなり使い勝手が良いのでオススメです。
                      前半はあまり使わないですが、相手の筋力を下げるレイ・オヴ・エンフィーブルメントなども地味に強力です。効果の強さがLvに比例しているので、Lv1魔法がほとんど通用しなくなってきたら、開いたスロットに入れておくといいでしょう。
                      累積はしませんが、重複はするので打ちまくっていると相手が突然弱くなる可能性があります。

                      サモンモンスター1もかなり使える魔法ですが、敵をサーチすると突然襲い掛かると言う性質から、高Lvクエストになるとサモン系を使うのはかなりリスキーになる上、オーガーあたりには瞬殺されるのでソロ専用、もしくは打撃能力に乏しいPT用など割り切った運用が必要ですね。

                      *Lv2魔法*
                      消費は大きくなりますが、その分非常に強力な魔法が増えていきます。

                      まずCC魔法ですが、ウェブ、オットーズ・レジスティブル・ダンスという凶悪極まりない魔法が存在します。
                      この2つは最優先で入れるべき魔法なので、早期習得しておくことをオススメします。
                      ウェブは特に強力で、蜘蛛の巣を張りそこを通過するときにセービングスローに失敗すると一定時間動けなくなり、さらに火属性のダメージが威力上昇するという極悪の魔法。
                      また、蜘蛛の巣を通過するたびにセービングスローを要求されるため、使い回しが効くのもすばらしい。
                      欠点は、巨人とスライムに効かない事。
                      また、脱出判定がSTRで行われるためかかっったからと言って過信はしないこと。
                      オットーズ・レジスティブル・ダンスは射程距離が非常に短いが、巨人に効果があります。
                      効果時間はやや短めですが、生きているものには効果があるので非常に汎用性が高く、使える魔法です。
                      他にもヒプノティック・パターン、コマンド・アンデッドあたりが使えますね。
                      ヒプノティック・パターンは広い範囲を幻惑する魔法で、範囲が広くウェブ同様に使い回しが出来るのが特徴。
                      ただし、詠唱時間が長いので緊急回避には使えないし、なにより鬱陶しい(画面のエフェクトが)。
                      コマンド・アンデッドはアンデット用のチャームパースン。
                      強いアンデットには意味内が、弱いアンデットに対しては非常に強力で、システム上かなりの長時間つれまわすことが出来ます。
                      アンデットが明らかに出ると思われるダンジョンで使うと非常に凶悪。

                      攻撃魔法としては、スコーチングレイくらいでしょうか。
                      威力も高めで、遠距離に攻撃できる魔法としてはかなり優秀です。
                      Lv4UP毎に発射されるビームの数も増えるので、強力です。
                      が、Lv2は非常に使える魔法が多々あるのでこれを入れるスロットは事実上ないと同義語です。
                      ウェブとオットーは確定して入れるべきスペルなので、後述のブースト系魔法とどっちを入れるかは好みになってきます。

                      サポート魔法として、各種ステータスを上げる魔法もかなり強力で、INTを上げるフォックス・カニングなどは自分にかけても相当優秀です。
                      他にもSTRを上げるブルストレングス、CHRを上げるイーグル・スプレンダーなどはかなり使えるので、覚えておくと各種職業に喜ばれます。

                      サモンモンスター2は・・・非常に弱いので、これを使うくらいなら1の犬公のが10倍使えます(汗
                      ギャグやネタにもならないほど使えないので、よほどの事がない限りはスロットの無駄使いだと思ってください。

                      *Lv3魔法*
                      CC系が息を潜め、攻撃魔法、補助魔法が入り乱れるLv3です。

                      まずCC系としては、ホールドアンデットとホールドパースンが上げられます。
                      ホールドアンデットは、複数のアンデットの動きを止め攻撃を絶対命中にして必ずクリティカルが出るようにする魔法です。
                      アンデットにしか効果がないので、使い道が限られてしまいますが、アンデットが多数出るダンジョンではコレがあるとないとで難易度が激変します。
                      ホールドパースンは人型1体のみにホールドアンデットと同じ効果を与えます。
                      どちらもかなり強力ですが、使う状況がかなり限られてくるので覚えておいて損はないですが、常にスロットに入れておく必要はないでしょう。

                      攻撃魔法では、ライトニングボルトとファイアボールが挙げられますね。
                      ライトニングは前方に電撃を発射し、魔法の効果範囲内の敵全てにダメージを与える魔法です。
                      破壊力もWIZLvD3+3×WIZLvとかなり強力なのですが・・・非常に避けられやすい魔法なので、使いどころに注意しないとSPの大きな無駄使いになります。
                      また、電気属性なので耐性を持っている敵が少ないのも特徴です。
                      ファイアボールは大きな範囲の敵をまとめて攻撃でき、破壊力もWIZLvD3+3×WIZLvと優秀な呪文ですが・・・使い勝手はイマイチです。
                      というのも、破壊力はかなり優秀とはいえ一撃で相手を殺さないと数多くのタゲを貰うことになり、結果として隊列が乱れ・・・と悲惨な状況を誘発する可能性が非常に高いです。
                      また、火属性なのでかなり敵が耐性を持っています。
                      どちらの魔法にもいえるのですが、多数の敵を巻き込むということは良くも悪くも戦局をかき乱す効果があります。
                      消費SPも大きくなり始めているので、無策で使うと即全滅はないにせよ、後々に響いてくる可能性が非常に高いです。
                      「動きを止めて前衛に一気にけりをつけてもらう」か「攻撃魔法+前衛の攻撃で一刻も早く敵を殲滅するか」と言うのを状況に応じてやるべきでしょう。
                      また、後述の支援魔法がすさまじく強力なのがそろっているので、スロットと相談すると入らない可能性も多々あります。
                      強力な補助魔法をなくしてまで使うか?と言うのが最大の焦点かもしれませんね。
                      ご利用は計画的に。

                      補助魔法はどれも強力で特にヒロイズム、ヘイストが無茶苦茶強力な魔法です。
                      ウェブやオットーが敵にかけて使う極悪魔法なら、ヒロイズムとヘイストは味方にかけて使う極悪魔法です。
                      ヒロイズムは、目標1体の戦闘に関するセイビングスローに+2のボーナスを与えると言うもの。
                      ヘイストはさらに凶悪で、複数人数の移動速度を40%、攻撃速度を25%上昇させ、さらに攻撃ロール、アーマー・クラス、反応セーヴィング・スローに+1のボーナスを与えると言うとんでもないものです。
                      効果時間が短めなのが難点ですが、エクステンドマジックでフォローできる範囲です。
                      このヘイストがあるかどうかで、戦局が大幅に変わる魔法なのでなるべく早めに習得しておくべき魔法ですね。

                      他にも水中呼吸魔法のウォーターブリージング、ロボ回復のリペア・シリアス・ダメージ(Lv2のロボ回復は消費に対して効果が割りあわないので使わないほうがいい)なども使える魔法ですね。

                      サモンモンスター3は1の純粋な強化系なので、覚えておくと大変便利です・・・が、やはりむやみやたらに使うと危険なので注意です。
                      | lkun197 | DDOメモ | 01:36 | comments(5) | trackbacks(0) | - | - |
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